6+
Август magic

Обзор "Ужас Аркхэма"

Обзор "Ужас Аркхэма"
Дорогие друзья.
 
Формат нашего большого обзора отличается от его младших собратьев. Мы постараемся тщательно рассмотреть все действия, которые игроки совершают каждую партию при игре против Древнего. Наша команда считает, что таким образом мы сможем лучше всего дать прочувствовать, что за игра ожидает вас за крышкой коробки и поможет молодым сыщикам сделать первые шаги.
 
Начать следует с компонентов игры. А он, воистину, впечатляющий. 1 игровое поле, 1 жетон первого игрока, 5 кубиков, 16 листов сыщиков, 16 фишек сыщиков, 16 подставок для сыщиков, 198 жетонов сыщиков (деньги, жетоны рассудка, здоровья, улик, навыков), 189 карты сыщиков (простые вещи, уникальные вещи, заклинания, навыки, союзники), 35 особых карт (членские билеты ложи серебряных сумерек), банковские ссуды, задатки, карты шерифа, благословления), 8 листов древних, 20 жетонов безысходности, 179 карт древних (локации, мифы, врата), 60 жетонов монстров, 16 жетонов врат, 3 маркера активности, 3 маркера исследовано, 1 маркер ужаса, 6 маркеров, закрыто, 1 правила игры. Впечатляющий набор. Даже удивительно, что все это умещается в коробке.
 
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Разложить и подготовить вашу первую партию уже приключение. Столько всего, как не ошибиться? Без паники. Правила игры на этом этапе ваш лучший помощник. На странице 5 базовых правил указаны все необходимые пункты, которые следует совершить. В первую очередь вам понадобиться достаточно свободного места, чтобы все компоненты могли уместиться. 
Разложите поле. Для каждой локации, если на верхушке, над рисунком, виден зеленый ромб, положите жетон улики (зеленый жетончик с рисунком лупы). Дальше вам необходимо разложить все компоненты игры вокруг стола. Разложите все карты всех видов по стопкам. Создайте пул монстров. Поместите все жетоны монстров в общую кучу и желательно так, чтобы никто не мог знать какой монстр будет следующим. Обратите внимание на монстров "Маски" (на жетонах это прямо написано), они используются только в случае, если древним является Ньярлатотеп. Ничего сложного, кроме места, которое это все займёт. У нас игра выглядела вот так
 
Настало время создать своих сыщиков. 
 
СОЗДАЕМ ПЕРСОНАЖА
Выдайте каждому участнику сыщика. Правила игры позволяют выбрать конкретного сыщика или раздать случайным образом. Каждый игрок получит свой планшет с изображением принадлежащего ему сыщика, жетон с изображением сыщика и три маркера навыков (сине-красный бублик с дыркой). Для примера мы пристально будем следить за "Сестра Мэри" (к слову, любимый персонаж редакции).
Эта молодая девушка по своей профессии монахиня (не влияет на игру). У нее есть 7 единиц рассудка и 3 единицы здоровья. Набираем из коробки соответствующее число голубеньких жетонов мозга и красных сердечек. Сестра Мэри начинает игру в Южном приходе. Помещаем жетон с изображением персонажа на соответствующую локацию. Личное имущество Сестры Мэри составляет Крест, Святая вода, и особая карта Благословение. Находим эти предметы в соответствующих стопках. Добираем необходимые "Ресурсы". В данном случае это два заклинания и один навык. Обратите внимание, что в этом случае мы просто берем первые верхние карты стопок, а не конкретные. Все полученное добро размещаем рядом с планшетом своего сыщика, так, чтобы все игроки могли видеть ваше состояние. Дальше нас интересуют особые способности девушки. Ангел-Хранитель, как и любая другая способность это то чем вы реально можете влиять на игру в уникальном виде. Сестра Мэри никогда не теряет время в случае фатальной ошибки в ином мире. Вместо этого сестра Мэри всегда находит себя в одной из лечебниц (вместо того, чтобы терять 2-3 хода на поиски себя в ином мире).
Остается сказать пару слов о характеристиках и закрыть вопрос о создании персонажа. Всего их 7. Собранность, Скорость, Скрытность, Бой, Воля, Знание, Удача. Собранность устанавливается самим планшетом и в течении игры никак не меняется. Остальные характеристики устанавливаются красно-синими бубликами по выбору игрока. Обратите внимание, что оставшиеся шесть характеристик собраны в пары. Как вы могли заметить, если ставить максимальную скорость, то начинает отставать скрытность. Это некий баланс игры, хотя его и ругают все кому не лень. После того, как все бублики будут положены на места, выбор нельзя будет изменить. Подходите с умом. В течении партии менять положение бубликов можно, но с сильной зависимостью от характеристики "собранность". Собственно:
Собранность - Значение указывающее на сколько позиции вы можете передвинуть бублик характеристик в начале каждого хода (шаг передышки). Обращаем внимание, не каждого отдельного бублика, а вообще всех. Т.е. в случае с сестрой Мэри каждый ход мы сдвигаем максимум один бублик и максимум один раз влево или вправо.
Скорость - сколько шагов сыщик сможет совершить по городу. Шагом считается переход из одной смежной локации в другую.
Скрытность - Бонус к броску кубика, когда вы пытаетесь на ввязываться в бой с монстрами.
Бой - бонус к вашему броску кубика во время боя.
Воля - ваша устойчивость к психическим атакам монстров. К их попыткам вас испугать.
Знание - влияет на возможность чтения заклинаний
Удача - Характеристика не влияющая на игру напрямую, но часто встречающаяся на различных картах событий.
Важно отметить, что все основные характеристики встречаются на различных картах событий, которые представляют вам возможность проверки той или иной характеристики (например: Вы упали в реку, пройдите проверку боем). Быть готовым ко всему невозможно. И потому показатель Воли сестры Мэри 4, а соответственно, Боя 0 может сильно подвести игрока в какой-то момент партии.
 
СОЗДАЕМ ДРЕВНЕГО
Как в случае с сыщиками древнего можно выбрать случайным образом, так и конкретного. От древнего сильно зависит характер всей игры. Например Йигг простой, почти не мешает сыщикам и в случае столкновения с ним будет побеждён почти с 100% вероятностью. А вот тот самый Ктулху или даже Азатот настоящая проблема. И уж тем более с таким ребятами лучше вовсе не сталкиваться. Для примера возьмем того самого Ктулху
Что мы на ней можем увидеть? Имя "Ктулху" (не влияет на игру). Значение -6 боевого рейтинга означает, сколько кубов сыщики вычитают из своих боевых показателей во время боя с древним.
Последователи - улучшение монстров во время игры, начиная от самого начала. Сны о безумии - сильная способность, которая, так или иначе, влияет на правила игры. Внимательно следите, чтобы это условие выполнялось с самого начала игры. Особая форма атаки и, собственно, атака, означает, как Древний будет сражаться с сыщиками в случае прямого столкновения. Цифры трека безысходности используются в двух случаях. Сперва трек заполняется (по правилам, которые мы опишем ниже). Все Древние начинают игру хотя бы с одним жетоном. Когда же трек заполнится полностью (все тринадцать значений), Ктулху станет материальным существом и ворвется на бой с сыщиками. И тогда этот Трек будет отмечать его физическое здоровье.
Собственно кроме самого выбора Древнего и помещения первого жетона на старте игры от вас ничего не требуется. Главное помните о особых способностях, которые меняют базовые правила игры.
 
РАЗЫГРЫВАЕМ МИФ
Ровно как и первый миф, так и все последующие в последней, пятой фазе хода, разыгрываются по следующим правилам (для примера мы взяли Призраки из музея): 
Название мифа (не влияет на игру)
Тип мифа. Существует три варианта - заголовок, процесс и слух. Первый отыгрывает свои свойства сразу и отправляется в сброс. Процесс закрепляется на столе и меняет базовые правила игры пока не будет сменен другим процессом. Мерзкие слухи, это особые испытания, которые сыщикам придется преодолеть, если они не хотят получить множество негативных эффектов, которые сулит поражение в слухе. Слух остается на столе пока не завершится победой или поражение сыщиков. Другим слухом не сменяется. Слухи очень сложные - по этой причине, если первым вашим Мифом окажется слух, сбросьте его тут же и продолжайте открывать мифы. 
Собственно текст самого мифа. Особые действия, которые нужно совершить. Просто следуйте всем указаниям - обычно все понятно из текста мифа.
Улика появилась - в лесах. Поместите новый жетон улики в лес. Улика берется из коробочки, и помещается, даже если в лесу уже есть улика. 
Дом науки - означает место, где открывается портал в иной мир (об этом чуть ниже).
И поле, отображающее движение монстров. В данном случае эта шифровка означает, что все монстры, у которых символ креста на рисунке начнут движение по городу по белым дорогам. После этого все монстры с символом луны пойдут по черным дорогам. За редким исключением все дороги в игре черно-белые, смотрите за направлением стрелок, означающих направление движения.
 
ОТКРЫТИЕ ВРАТ
Врата в иной мир открываются чаще всего по указу карты мифа. Но возможны и другие события, которые требуют открыть портал. Когда игра требует открытия портала вам последовательно нужно совершить ряд действий. Достаем случайный жетон портала из коробки, помещаем жетон безысходности (синий глазик) на трек безысходности Древнего (при первом открытии портала в начале игры вы положите первый жетон). Размещаем случайного монстра из кучи монстров на открывшийся портал.
Теперь внимательно рассмотрим возможные последствия открытия портала в том или ином месте. Карта мифа Призраки из музея, требует открытия портала в Доме науки:
Если там нет другого портала, то поместите новый жетон, который вы вытащили из коробки, уберите все улики, если были обратно в коробку, а всех сыщиков отправьте в соответствующий иной мир. Монстры игнорируют такие эффекты.
Если уже есть портал, то начинается форменное безумие - из каждого портала на игровом поле начинают появляться монстры. Положите на КАЖДЫЙ открытый портал нового монстра из кучи монстров.
Если локация зачищена сыщиками и на ней установлен знак древних -  портал не открывается вовсе. Никакой из эффектов, связанных с открытием портала не отыгрывается.
 
Теперь игровой мир создан. Сыщики готовы дать отпор чудовищам, а монстры готовы пугать честной люд. Самое время пройтись по пяти шагам хода. Важный момент - в каждый шаг все сыщики выполняют необходимые действия. Последовательность определяется по кругу, начиная с первого игрока (тот, у кого находиться жетон). Это значит, что все игроки отрабатывают все действия хода, даже если у них нет знака первого игрока.
Ход каждого сыщика состоит из пяти шагов:
 
ПЕРЕДЫШКА
Некоторые предметы в игре требуют поворота (переворота). Если у вас в начале хода есть такие карты они поворачиваются в исходное положение, готовое к использованию.
Отыгрываются все карты и события, на которых прямо написано, что они срабатывают в шаг передышки.
И последнее действие шага это возможность изменить положение своих бубликов навыков в соответствии с собранностью персонажа.
 
ДВИЖЕНИЕ
Каждый сыщик, в зависимости от своей скорости, в очередности хода начинает движение по Аркхэму. Движение должно быть сделано полностью. Не выйдет сделать шаг, передать ход, а потом сделать оставшиеся шаги, когда остальные игроки походят. Можно сделать меньше шагов чем позволяет ваша скорость. Во время движения возможны следующие события - столкновение с монстром (движение тут же прекращается и не возобновляется независимо от исхода боя), нахождение улики (чтобы подобрать улику с поля придется остаться на месте и прекратить движение самостоятельно), встреча с другим сыщиком (если вы хотите обменяться предметами или использовать особые свойства карт или сыщиков, придется остаться на месте. Обоим сыщикам), встреча с порталом - сыщик тут же перемещается в соответствующий иной мир.
Все вышесказанное справедливо для сыщиков в городе. Сыщики в ином мире просто делают шаг вперед. Шаг вперед по миру просто приближает вас к выходу из мира. Следующий шаг (как правило второй) возвращает вас в город к открытому порталу соответствующего мира. Движения по городу в этом случае вы не совершаете.
 
КОНТАКТЫ В АРКХЭМЕ
Если в локации, в которой сыщик закончил своё перемещение нет врат сыщик тянет карту контакта соответствующей локации. В противном случае (очень противном) сыщика затягивает в открытый на локации портал. Каждая локация на игровом поле принадлежит соответствующему цвету - цвет рамки вокруг картинки. Вытащите соответствующую карту локации из стопки .
Некоторые карты локаций отыгрывают особые события для конкретной локации. Как в примере такие конкретные локации это Ложа Серебряных сумерек, внутренне прибежище и дом ведьмы. Редко, но возникает надпись "Другое" - соответственно ни одно из перечисленных, но соответствующего цвета. Карта локации предлагает отыгрывать событие, предписанное для конкретного места, на котором стоит сыщик. Обычно последовательность действий написана доступно и внятно. Важно, событие происходит только для вас. Так, если вы стоите в домике ведьмы, а кто-то в Ложе серебряных сумерек, то отыгрывается событие на карте только для вас. У вашего друга будет своя карта события. Как правило, карты контактов предписывают пройти проверку соответствующей характеристики. Тут главное помнить, что в библиотеке вам чаще потребуется знание, чем Бой. И напротив, в лечебнице вам лучше быть готовым выломать двери и порвать ремни, чем полагаться на удачу.
 
КОНТАКТЫ В ИНОМ МИРЕ.
Сыщики в ином мире сталкиваются с картой контакта иного мира. По факту ни чем не отличается от предыдущего пункта. Исключение разве что в том, что колода контактов одна для всех иных миров, а надпись "другое" появляется чаще. Ну и удача в этих событиях очень важна. 
 
После этих четырёх шагов игра начинает отыгрывать новый миф. Откройте верхнюю карту колоды мифов и следуйте шагам, которые мы описывали чуть выше.
 
После пятого, заключительного, мифического шага жетон первого игрока передаётся следующему по кругу участнику и мы возвращаемся в шаг "Передышка"
 
БОЙ
Монстры, гуляющие по городу, не просто так вышли на мрачные улицы. Они жаждут невинных жертв. Только вы можете их остановить. Хотя порой лучше просто не отсвечивать и скрыться в тенях. Наша бравая сестра Мэри совершенно не ожидала, что её поход в лавку редкостей окончится столкновением с монстром. Девушка не готова к сражению, так как бублик Бой/Воля стоит на значении 0/4. Однако бублик Скорость/скрытность установлен как 2/3. 
На лицевой стороне монстра есть цифра, которая указывает сложность различных проверок для конкретного монстра. Так, например, имея скрытность равную трём, чтобы избежать боя, сестра Мэри бросает три кубика на проверку. Сложность проверки равна единицы, что означает, что вместо трёх бросается два куба. Если хотя бы один выпадет как успех (базово 5 и 6), девушка сможет избежать боя. В противном случае монстр нападет. 
В первую очередь сыщику придётся преодолеть себя. Ужасающий вид монстра то ещё зрелище. Для этой проверки используется Воля. Бросается число кубов за вычетом числа на лицевой стороне монстра. В случае успеха сыщик вступает в бой. В случае провала перед этим событием сыщик потеряет значение рассудка указанное на обратной стороне (голубенькая цифра). Дальше в дело вступает Бой и все ваши дополнительные модификаторы с оружия и особых карт. Вы кидаете число кубов за вычетом боевого рейтинга монстра (число на обратной стороне монстра). Каждый успех на выпавшем кубе отнимает одно здоровье монстра. В случае если монстр переживёт атаку сыщика, то персонаж терпит урон равный красному значению на обратной стороне монстра. Так будет продолжаться пока кто-то из двоих не потеряет все здоровье. 
Побеждённый монстр отправляется в личный запас сыщика (важно для подсчёта победных очков в конце партии). 
Побеждённый сыщик отправляется в больницу, теряет половину своего имущества, и исцеляется. 
 
ЗАКРЫТИЕ ВРАТ
Цель сыщиков не дать Древнему прорваться в нашу реальность. Один из таких способов запечатать навсегда количество порталов в зависимости от числа игроков. Портал можно и просто закрыть. Для этого следует пройти проверку знания или боя. Просто закрыть портал не решает проблем, но защищает сыщиков от раннего пробуждения Древнего. Используя особый предмет "Знак Древнего" портал закрывается без проверок и в этой локации размещается особый знак. Теперь в этой локации не смогут открыться врата. Когда на поле соберётся шесть таких знаков - сыщики победили. 
 
УЛИКИ
Важную роль в игре играют улики, которые вы собираете, или находите по различным событиям. Сброшенная клика позволяет перекинуть бросок одно кубика. Неважно что ща проверка и сколько кубов. Хоть все 10 кубов перекиньте, коли вам хватит улик. Сбросив пять улик, вы можете закрыть портал, и не тратить время на проверки. Лишний раз подумайте, стоит ли тратить улики сейчас, может в них возникнет необходимость позже?
 
КОНЕЦ ИГРЫ
Игра заканчивается в трёх возможных случаях. 
1. Сыщики закрыли врата по числу сыщиков и открытых порталов в Аркхэме нет.
2. На поле запечатаны шесть порталов.
3. Победить в бою Древнего. Если, конечно, бой вообще возможен. Бой с Древним проводиться по тем же правилам, что и с обычными монстрами. 
4. Да, это четвёртый способ закончить игру - проиграть бой с Древним. Поэтому мы его не рассматриваем как допустимый. 
 
В целом наш обзор ужаса Аркхэма подходит к концу. Мы постарались осмотреть все важные моменты, которые будут вам необходимы для вашей первой партии в "Ужас Аркхэма". Спасибо тем, кто дошел до финала статьи и выражаем огромную надежду, что вам стало понятно, что же за игра скрывается за этой зеленой крышкой.

Магазин настольных игр "Хитрый Ёж" в Санкт-Петербурге
г. Санкт-Петербург
тел. +7 (812) 315-77-63, hobbytgames@gmail.com